Video game sessisti

Video game sessisti e violenti. Il caso di GTA e gli effetti sulla violenza di genere

In uno studio è stata considerata la differenza fra video game violenti e video game sessisti. 154 giovani tra i 15 e i 20 anni hanno utilizzato tre i tipi di videogiochi: Gran Theft Auto (GTA), in cui le donne compaiono solo come personaggi secondari (per lo più spogliarelliste o prostitute) e vengono usate come oggetti sessuali dai giocatori; Half Life, un videogioco violento in cui i personaggi femminili hanno però un ruolo attivo; Dream Pinball 3D e Q.U.B.E 2, giochi che non contengono né violenza né sessismo.

In alcuni videogiochi, come il molto popolare Grand Theft Auto (GTA), i personaggi femminili sono trattati come oggetti sessuali piuttosto che individui che meritano rispetto. I personaggi maschili di GTA sono sempre rappresentati come dominanti ultramascolini, e uomini aggressivi. In contrasto, i personaggi femminili sono rappresentati come oggetti sessuali – generalmente prostitute oballerine – che hanno un ruolo periferico nella narrazione del gioco e il cui unico scopo è intrattenere i principali personaggi maschili. Per esempio, dopo aver pagato una prostituta per il sesso, i giocatori possono ucciderla e riprendersi il denaro. Invece di essere puniti per comportamenti simili, i giocatori sono spesso ricompensati (con punti, salute aggiuntiva, etc)
Empathy—putting oneself in another’s shoes—has been described as the “social glue” that holds society together. This study investigates how exposure to sexist video games can decrease empathy for female violence victims. We hypothesized that playing violent-sexist video games would increase endorsement of masculine beliefs, especially among partici- pants who highly identify with dominant and aggressive male game characters. We also hypothesized that the endorsement of masculine beliefs would reduce empathy toward female violence victims. Participants (N = 154) were randomly assigned to play a violent- sexist game, a violent-only game, or a non-violent game. After gameplay, measures of iden- tification with the game character, traditional masculine beliefs, and empathy for female vio- lence victims were assessed. We found that participants’ gender and their identification with the violent male video game character moderated the effects of the exposure to sexist-vio- lent video games on masculine beliefs. Our results supported the prediction that playing vio- lent-sexist video games increases masculine beliefs, which occurred for male (but not female) participants who were highly identified with the game character. Masculine beliefs, in turn, negatively predicted empathic feelings for female violence victims. Overall, our study shows who is most affected by the exposure to sexist-violent video games, and why the effects occur.
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